Uusi Online-Peli Kasvaa Opiskelijoiden Matemaattisia Taitoja

{h1}

Reflex on palkittu tutkimuslähtöinen online-järjestelmä matematiikan tosiasialliseen sujuvuuteen.

Tämä kulissien takaa koskeva artikkeli toimitettiin WordsSideKick.comille yhteistyössä National Science Foundationin kanssa.

Kun Kelly McNamara, viidennen luokan opettaja Burrillville School District -alueella, Rhode Island, kysyi äskettäin opiskelijoiltaan, "Mikä on yhteinen nimittäjä 4 ja 7?", Ja he kaikki vastasivat välittömästi "28!", Hän hymyili. "Tämä oli ensimmäinen vuosi, jolloin en voisi enää huolehtia sisällön opetuksesta pikemminkin kuin odottaa oppilaita selvittämään matemaattisia tosiseikkojaan", hän sanoo.

Tänä vuonna McNamaran luokassa käytettiin Reflex, joka on online-järjestelmä ExploreLearning-ohjelmasta, jolla opiskelijat oppivat matemaattisia tosiasioita pelipohjaisessa ympäristössä. Vuonna 2011 käynnistetty ohjelma on voittanut CODiE-palkinnon parhaasta K-12-opetusratkaisusta. Satoja tuhansia opiskelijoita ympäri Yhdysvaltoja käyttää ohjelmaa joka viikko.

Kannen alla, järjestelmän mukautuva ohjelmisto käyttää tietopohjaista pedagogiikkaa ja teknologiaa, jonka ExploreLearning on aloittanut kansallisen tiedesäätiön (NSF) rahoituksen kanssa.

NSF-rahoitus mahdollisti käynnistyksen tutkimuksen

"Opiskelijoiden sukupolvet ovat liian tunne matemaattisten tosiasioiden perinteisiin menetelmiin - näennäisesti loputon rituaali ajastettujen pöydän harjoitusten, flash-korttien, ajastettujen laskentataulujen ja useamman kerran pöytätapahtumien jälkeen - toistuva ad infinitum ja ad nauseam", sanoo Paul Cholmsky, ExploreLearningin tutkimus- ja kehitystyön päällikkö ja NSF: n rahoittamien tutkimusten pääasiallinen tutkija. Ongelma, hän sanoo, ei ole pelkästään "mieli-numbing ikävystyminen" näistä menetelmistä. "[S] tietämykset ovat myös osoittaneet, että he eivät toimi lainkaan monille opiskelijoille", hän sanoo. Kun oppilaat turhautuvat työhön, voi näyttä toteen näyttönä, että matemaattisen osaamisen on oltava jonkinlainen luontainen lahjakkuus - joka heillä ei ole, hän sanoi. Tämä voi tulla itsestään rajoittava usko, jonka yksilöt pitävät koko koulutuksensa ja uransa aikana.

Anna Reflex. Lähes kymmenen vuotta sitten, ExploreLearning käynnisti tutkimusohjelman, jossa tarkasteltiin, miten se voisi käyttää opiskelijoiden vuorovaikutuksen online-pelien ja simulaatioiden tuottamia tietoja, mukauttaa sisältöä ja pedagogisia menetelmiä jatkuvasti kunkin oppilaan erityistarpeisiin. Tuohon aikaan ExploreLearning oli pieni käynnistys Charlottesville, VA: ssa, ja sen kasvava maine perustuu palkittuun online-matematiikan ja tieteen simulaatioiden kirjastoon Gizmos. Uuden tutkimuslinjan toteuttamiseksi se hakee ja sai sarjan apurahoja NSF: n Small Business Innovation Research -ohjelman kautta. "NSF: n rahoitus oli ratkaisevan tärkeä sille, että voisimme toteuttaa spekulatiivisia prototyyppejä ja kokeiluja, joita tarvitaan tämän uuden, koulutusteknologian uuden osa-alueen jälkeen", Cholmsky sanoi. ExploreLearning hankittiin myöhemmin vuonna 2006, ja se on nyt osa Cambium Learning -ohjelmaa.

Automaattisuutta

Cholmsky selitti, että tavoite ulottuu pidemmälle kuin oppilaat oikein vastaamaan yksinkertaisiin ilmaisuihin, vähennykseen, moninkertaistumiseen ja jakoon. Peruskoulun aikana oppilaat etenevät tyypillisesti esimerkiksi sormenlaskennasta useiden kehittyneiden mielenterveystrategioiden kautta, jotka heijastavat heidän kehittymistään laskutoimituksia. Esimerkiksi opiskelija, joka ei ole varma 5 x 7, mutta tietää, että 5 x 6 = 30 voi löytää vastauksen, kun huomaa, että 5 x 7 vastaa 5 x 6 + 5: aa. opiskelija vastaa oikein 35, vaikkakin henkisesti.

Kun harjoittelevat ja kehittävät näitä henkisiä strategioita ajan myötä, peruskoulun odotetaan lopulta kehittävän automaattisuutta näillä perustiedoilla, eli he hakevat vastauksia pitkäaikaisesta muistista ilman tietoista työtä tai huomiota. Viimeaikaiset aivojen kuvantamistutkimukset ovat osoittaneet, kuinka tämä eteneminen heijastuu aivojen alueilla, jotka ovat mukana matemaattisessa laskennassa. Automaattisuuden saavuttamiseksi opiskelijat vapauttavat työmuistinsa niin, että se voidaan omistaa ongelmanratkaisulle ja oppia uusia käsitteitä ja taitoja.

Matemaisten opettajien haasteena on, että monet Yhdysvalloissa olevat lapset eivät koskaan saavuta riittävää automaattisuutta matemaattisten perustietojen perusteella. Ne, jotka eivät kehitä automaattisuutta, tekevät niin myöhemmin kuin heidän vertaisetsa korkeakoulututkinnon saavissa kansakunnissa. Opiskelijat, jotka edelleen käyttävät vaivattomia menetelmiä vastata matemaattisten tosiasioiden verotukseen työmuistinsa, estävät heidän kykynsä oppia kehittyneempää materiaalia, kuten jakeet ja algebralliset yhtälöt. Tämän ongelman ratkaisemiseksi uudet kansalliset opetussuunnitelman standardit ja tutkimuslähtöiset luokkaohjaussuunnitelmat ovat keskittyneet automaattisuuteen yhtenä tärkeimmistä matemaattisen opetuksen kriittisistä vertailuarvoista.

Nopea peliympäristö

Cholmsky selittää, miten mukautuva järjestelmä toimii tässä yhteydessä. "Reflex käyttää erilaisia ​​tiedonkeruuantureita, joiden avulla seurataan jokaisen opiskelijan kehittymistä sujuvasti koko matemaattisten tosiasioiden joukossa jatkuvasti etsimällä mahdollisuuksia hyödyntää nykyisiä kykyjään auttaa heitä oppimaan uusia tosiasioita tehokkaammin. Esimerkiksi 7 x 3 = 21 voidaan kutsua käyttämään kommutatiivista ominaisuutta vastaamaan 3 x 7 ja sitten antamaan joukko harjoitteluympäristöjä, jotka asettavat heille kasvavia vaatimuksia. "

Viime kädessä opiskelijat tulevat suurten nopeuksien peliympäristöön, jonka elementit asettavat kuorman työmuistiinsa.Yhdessä pelissä he saattavat joutua vastaamaan matemaattisiin tosiseikkoihin liikuttaakseen sokkelon läpi ja välttämään seuraajia; toisessa, he voivat vastata tosiasioihin, jotka palvelevat jäätelöä ulkotiloihin tai lentävät kuumailmapalloa. Tavoitteena on kehittää kykyjään vaivattomasti noutaa tosiasiat pitkäaikaisesta muistista, kun he keskittyvät erilaiseen, monimutkaiseen tehtävään. Tämä on juuri se mitä haluatte tapahtua luokkahuoneessa, kun oppilaat oppivat, sano, kuinka lisätä jakeita toisin kuin nimittäjät. "Haluat, että heidät keskittyvät uuteen menettelyyn, jota he oppivat, eivätkä kamppailevat vastaamaan kaikkiin matemaattisiin tosiseikkoihin, joita tarvitaan osana sen soveltamista. Edellyttäen, että peli vaikeutuu täsmällisesti niiden nykyiseen kykyyn kussakin tapauksessa, opiskelijat voivat saavuttaa valtavaa edistystä suhteellisen lyhyitä määriä aikaa. "

Ohjelma on myös suunniteltu auttamaan oppilaita oppimaan tärkeitä käsitteitä, kuten käännöksen ja jakamisen välinen suhde, soveltamalla konseptia silta siltä tiedosta tuntemattomaan. Datapohjainen, yksilöllinen prosessi perustuu jokaisen opiskelijan nykyiseen taitoon riippumatta siitä, mikä se voisi olla, ja on suunniteltu toimimaan jopa vaikeimmalle opiskelijalle. "Se on Goldilocksin lähestymistapa," sanoi Cholmsky, "ei liian kovaa, ei liian helppoa, juuri oikea vaikeus tuossa vaiheessa haastaa ja osallistua opiskelijaa turhauttamatta heitä."

Menestys kaikille

ExploreLearning kääri Reflex-tekniikan riippuvuutta aiheuttavissa nettipeleissä. Cholmsky sanoo, "Tässä on jotain muuta, mikä on todella jännittävää: opiskelijat valitsevat käyttää järjestelmää vapaa-ajallaan. Olemme opiskelleet monia kouluja, joissa Reflex on osoitettu kotitehtäväksi, sanoen kolme kertaa viikossa, ja opiskelijat menevät paljon pidemmälle, säännöllisesti kirjaudu viiteen, kuuteen tai edes seitsemään päivään viikossa pelata pelejä ja työskennellä heidän tosiasiallisesti sujuvasti. "

Opettajat ovat melko tyytyväisiä, kun luokan keskiarvo on tehdä enemmän kotitehtäviä kuin määrätty, hän sanoo.

"Tänä kesänä näimme myös kesäkouluopiskelijoita, jotka jo käyttävät järjestelmää intensiivisesti päivittäin luokassaan, päättävät kirjautua sisään uudelleen kotona iltaisin tai viikonloppuna. Sitä olen todella tyytyväinen, koska monet Nämä kesät opiskelijat ovat kamppaillut matematiikan kanssa yleensä ja antavat heille positiivisen kokemuksen ennen seuraavaa kouluvuotta, ja meillä on edes faneja, mikä on melko hienoa. "

Viime vuoden alusta lähtien opiskelijat ovat jo vastanneet yli miljardiin tosiasioihin pelaamalla Reflex-pelejä.

Opettaja McNamara kertoo, "Reflexin kanssa olen huomannut uskomattomia tuloksia. Opetin lähes 60 matemaattista opiskelijaa tänä vuonna ja kaikki alle kahdeksan opiskelijaa oli 100 prosenttia ja alin sujuvasti yli 80 prosenttia." Ohjelma on "muuttanut opetuselämäni"!

Toimittajan huomautus: Kulissien takana kuvattujen tutkijoiden artikkeleita on tukenut kansallisen tiedesäätiön, jonka tehtävänä on rahoittaa perustutkimusta ja koulutusta kaikilla tieteen ja tekniikan aloilla. Tässä aineistossa esitetyt mielipiteet, havainnot, päätelmät tai suositukset ovat tekijän kirjoituksia eivätkä ne välttämättä kuvasta National Science Foundationin näkemyksiä. Katso kohtausten takana oleva arkisto.

Uusi Online-Peli Kasvaa Opiskelijoiden Matemaattisia Taitoja


Video Täydentää: Mission Impossible - Fallout | Trailer E | Elokuvateattereissa 3.8..




Tutkimus


Oliko Muinainen Tulivuori Ihmisen Historiaa?
Oliko Muinainen Tulivuori Ihmisen Historiaa?

Pojat Saavuttavat Seksuaalista Kypsyyttä Aikaisemmin Kuin Koskaan
Pojat Saavuttavat Seksuaalista Kypsyyttä Aikaisemmin Kuin Koskaan

Tiede Uutiset


Teini-Ikäinen Voi Vaikuttaa Aivojen Kehitykseen, Opettaa Ehdotuksia
Teini-Ikäinen Voi Vaikuttaa Aivojen Kehitykseen, Opettaa Ehdotuksia

Vanhempien Tulisi Lukea Lapsille, Jotka Alkavat Lastenhoidossa, Docs Say
Vanhempien Tulisi Lukea Lapsille, Jotka Alkavat Lastenhoidossa, Docs Say

"Sleeping Beauty" -Mammi, Joka On Haudattu Runsailla Rikkauksilla Ja Välipaloilla

Kuuntele Japanin Maanjäristys
Kuuntele Japanin Maanjäristys

Koodattu Bling: Timantit Voisivat Tallentaa Valtavia Määriä Tietoja
Koodattu Bling: Timantit Voisivat Tallentaa Valtavia Määriä Tietoja


FI.WordsSideKick.com
Kaikki Oikeudet Pidätetään!
Jäljentämistä Materiaalien Sallittu Vain Prostanovkoy Aktiivinen Linkki Sivustoon FI.WordsSideKick.com

© 2005–2024 FI.WordsSideKick.com